OHTORI
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After Effects のためのプロシージャル Volumetric VFX

VOLJECT

Volumetric VFX を、
After Effects で直接。

シミュレーションなし。キャッシュなし。
あるのは、演出できるボリュームだけ。

どのフレームも単独でレンダリング。事前のシミュレーションも、ベイクして管理するシミュレーションキャッシュも不要です。

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01ダイレクトな操作

形にする。
演出する。
動かす。

ボリュームをショットに合わせる。その逆ではなく。

Volject では、制作の往復が After Effects の中で完結します。パラメータを変えれば、その場で絵が応え、そのまま演出を続けられます。

証明

ユーザーの操作
→ 即座に反映

TODO: 素材が揃ったら、事前レンダリングしたパラメータ変化をスライダーでスクラブできる UI(WebGL なし)を検討する。

02なぜ Volject か

ショットのために、
演出できるボリューム。

01

Directable — 演出できる

ボリュームを、シミュレーションの結果としてではなく、演出できる素材として扱う。

02

Production-oriented — 実制作のために

コントロールは、完成画を作り、ショットの中で調整するために整理されている。

03

Inside After Effects — AE の中で

構築からアニメーション、仕上げまで、コンポジションを離れずに進められる。

03コアワークフロー

ボリュームから
ショットへ、一直線。

強力な内部構造を、目で追えるワークフローに整理。各段階が演出を積み重ね、技術的なインターフェースの裏に絵を隠さない。

  1. 01

    Shape

    球・箱・円錐・トーラス、あるいはレイヤー。プリミティブから始める。

  2. 02

    Fields

    ノイズ・密度・発光を足す。最大 3 つを組み合わせる。

  3. 03

    Motion

    流れを演出し、ボリュームごと運ぶ。濃度とシルエットが一緒に動く。

  4. 04

    Lighting

    コンポのカメラとライトで、ショットを仕上げる。

From sphere to shot — ひとつの球が、Shape・Fields・Motion・Lighting を経て、完成したフレームになるまで。

05Built from production

OHTORI は、制作スタジオ Ohtori Studio のソフトウェア・ツールブランドです。Volject はその最初の製品。

アーティストが実際にショットを組み立てる手順に沿って設計。

ショットを納品するスタジオで作った。ショットが変わる瞬間のために。

06動作環境

始める前に
確認すること。

Volject を動かすために必要なもの。

After Effects
After Effects 2024(24.1)以降。それ以前のバージョンは非対応。
OS
Windows 10 / 11(64-bit)。macOS は今後のリリースで対応予定。
GPU
DirectX 12 対応 GPU(Feature Level 11_0)。VRAM 4 GB 以上を推奨(それ未満でも動作するが、処理は重くなる)。GPU は必須(CPU フォールバックなし)。
ビット深度
8 / 16 / 32 bpc。Smart FX、マルチフレームレンダリング対応。
連携
After Effects の 3D カメラ・ライトを使用。3D ヌルによるコントローラー。
ライセンス
aescripts + aeplugins で販売。ライセンス形態は確認中。

暫定。正式な動作環境はリリース時に確定します。

07Volject

VOLJECT

ボリュームを作る。
動きを演出する。
After Effects を離れない。

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