OHTORI
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After Effects のためのプロシージャル Volumetric VFX

VOLJECT

Volumetric VFX を、
After Effects で直接。

シミュレーションなし。キャッシュなし。
思いどおりに動かせるボリュームだけ。

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01ダイレクトな操作

形にする。
演出する。
動かす。

ボリュームをショットに合わせる。その逆ではなく。

Volject は制作のループを After Effects の中に保ちます。パラメータを変えれば、その場で絵が変わり、そのまま演出を続けられます。

証明

ユーザーの操作
→ 即座に結果

TODO: 素材が揃ったら、事前レンダリングしたパラメータ変化をスライダーでスクラブできる UI(WebGL なし)を検討する。

02なぜ Volject か

ショットのために、
演出できるボリューム。

01

Directable — 演出できる

ボリュームを、固定されたシミュレーション結果ではなく、演出できる素材として扱う。

02

Production-oriented — 実制作のために

完成画を作り、文脈の中で調整するためにコントロールを整理している。

03

Inside After Effects — AE の中で

エフェクトの構築・アニメーション・仕上げまで、コンポジションの中から出ない。

03コアワークフロー

ボリュームから
ショットへ、一直線。

強力な内部構造を、視覚的なワークフローとして整理。各段階が演出を加えていき、技術的なインターフェースの裏に絵を隠さない。

  1. 01

    Shape

    ボリュームを作る。

  2. 02

    Fields

    密度・発光・動きを形づくる。

  3. 03

    Velocity

    流れを演出する。

  4. 04

    Advection

    自然に変化させる。

  5. 05

    Lighting

    ショットを仕上げる。

From sphere to shot。シンプルな球体が、Shape・Fields・Velocity・Advection・Lighting を経て完成したフレームになるまで。

05Built from production

OHTORI は、制作スタジオ Ohtori Studio のソフトウェア/ツールブランドです。Volject はその第 1 製品。

アーティストが実際にショットを組み立てる手順に沿って設計。

DCC レベルの能力に、DCC レベルのインターフェースは必要ない。

06動作環境

始める前に
確認すること。

Volject を動かすために必要なもの。

After Effects
After Effects 2025(25.6 で検証済み)。対応下限は確認中。
OS
Windows 10 / 11(64-bit)。macOS は 1.0 以降に対応予定。
GPU
DirectX 12 対応 GPU(Feature Level 11_0)。VRAM 4 GB 以上を推奨(少なくても動作するが重くなる)。GPU 必須(CPU フォールバックなし)。
ビット深度
8 / 16 / 32 bpc。Smart FX、マルチフレームレンダリング対応。
連携
After Effects の 3D カメラ・ライトを使用。3D ヌルによるコントローラー。
ライセンス
aescripts + aeplugins で販売。ライセンス形態は確認中。

暫定。正式な動作環境はリリース時に確定します。

07Volject

VOLJECT

ボリュームを作る。
動きを演出する。
After Effects から出ない。

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